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    Sid Meier的星舰 - 超越地球

    发布时间:2019-05-11 11:59 来源:http://www.babeed.cc


      设计传奇Sid Meier已经创造了足够长的战略游戏,你可以想象他已经遇到并克服了人们可以想象的每一个障碍。值得庆幸的是,每个扶手椅战术师都准备好迎接下一次挑战,Meier从来没有想过要尝试和克服的问题。他最新的比赛,Sid Meier的Starships,昨天宣布。它不是文明脉络中的宏伟战略史诗;相反,星舰队在Sid Meier万神殿中最近的亲戚可能是Ace Patrol。在这种情况下,您可以控制由许多航天器组成的单一舰队,并在舰队周围进行机动,执行任务,传播影响力,并定制船只以获得最大的战斗力。仅仅因为你没有控制跨越行星地图的数十个单位并不意味着游戏在开发过程中不会出现独特的问题。

      我有机会发现一些在与Meier本人聊天时,这些挑战就在最近。这不是我第一次和他说话;在几年前去巴尔的摩旅行期间,Meier告诉我在XCOM开发过程中花了很多时间创建游戏原型:Enemy Unknown。他显然喜欢创作的行为,所以Meier和他的Firaxis团队的其他成员都把注意力集中在小型游戏上,这些游戏将系统优先于大预算的演示,这并不让我感到惊讶。 Meier在谈到剥离外围问题时听起来很兴奋,而且我很容易对他感到兴奋。创作者的时间和精力不是最好的花在创作上吗?



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      “当我做海盗,文明和铁路时,我们花了一年时间玩游戏,”梅尔说,“当时有三分之二的人正在积极地设计游戏。改变游戏,玩游戏这些天,我们可能会在游戏中花费两三年的时间,但实际的游戏设计时间却相同。所以我想回到的是一种制作真正专注于游戏设计的游戏的方法,允许我们把大部分时间花在设计上,也可能花一点时间来制作游戏所需的所有其他东西。“

      ”我们可以在更短的时间内完成游戏,“他继续道,”但是实际游戏设计的数量仍然相同,与其他游戏一样,迭代和进化游戏的时间也相同。对我来说,有趣的部分是设计和观察它的成长和迭代,这种方法使我们能够将大部分时间和精力集中在我们正在制作的那部分上。“

      Meier和Firaxis正在制作什么样的边缘有潜力的。我可以在其中看到XCOM的元素,例如,主要是在回合制空间战中发挥如此重要作用。你将单位移动到位,然后攻击对方单位或使用特殊能力来获得优势,甚至还有一种覆盖系统,其中小行星通过干扰你的视线作为天然屏障。虽然这些单位可能是太空船而不是人类士兵,但您仍然可以通过选择要购买的类型与您的船只建立关系,以及如何随着时间的推移赚取货币来定制它们。

      Meier说,

      设计传奇Sid Meier已经创传奇私服怎么喝祝福油造了足够长的战略游戏,你可以想象他已经遇到并克服了人们可以想象的每一个障碍。值得庆幸的是,每个扶手椅战术师都准备好迎接下一次挑战,Meier从来没有想过要尝试和克服的问题。他最新的比赛,Sid Meier的Starships,昨天宣布。它不是文明脉络中的宏伟战略史诗;相反,星舰队在Sid Meier万神殿中最近的亲戚可能是Ace Patrol。在这种情况下,您可以控制由许多航天器组成的单一舰队,并在舰队周围进行机动,执行任务,传播影响力,并定制船只以获得最大的战斗力。仅仅因为你没有控制跨越行星地图的数十个单位并不意味着游戏在开发过程中不会出现独特的问题。

      我有机会发现一些在与Meier本人聊天时,这些挑战就在最近。这不是我第一次和他说话;在几年前去巴尔的摩旅行期间,Meier告诉我在XCOM开发过程中花了很多时间创建游戏原型:Enemy Unknown。他显然喜欢创作的行为,所以Meier和他的Firaxis团队的其他成员都把注意力集中在小型游戏上,这些游戏将系统优先于大预算的演示,这并不让我感到惊讶。 Meier在谈到剥离外围问题时听起来很兴奋,而且我很容易对他感到兴奋。创作者的时间和精力不是最好的花在创作上吗?



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      “当我做海盗,文明和铁路时,我们花了一年时间玩游戏,”梅尔说,“当时有三分之二的人正在积极地设计游戏。改变游戏,玩游戏这些天,我们可能会在游戏中花费两三年的时间,但实际的游戏设计时间却相同。所以我想回到的是一种制作真正专注于游戏设计的游戏的方法,允许我们把大部分时间花在设计上,也可能花一点时间来制作游戏所需的所有其他东西。“

      ”我们可以在更短的时间内完成游戏,“他继续道,”但是实际游戏设计的数量仍然相同,与其他游戏一样,迭代和进化游戏的时间也相同。对我来说,有趣的部分是设计和观察它的成长和迭代,这种方法使我们能够将大部分时间和精力集中在我们正在制作的那部分上。“

      Meier和Firaxis正在制作什么样的边缘有潜力的。我可以在其中看到XCOM的元素,例如,主要是在回合制空间战中发挥如此重要作用。你将单位移动到位,然后攻击对方单位或使用特殊能力来获得优势,甚至还有一种覆盖系统,其中小行星通过干扰你的视线作为天然屏障。虽然这些单位可能是太空船而不是人类士兵,但您仍然可以通过选择要购买的类型与您的船只建立关系,以及如何随着时间的推移赚取货币来定制它们。

      Meier说,

      设计传奇Sid Meier已经创造了足够长的战略游戏,你可以想象1.76 清理pk值他已经遇到并克服了人们可以想象的每一个障碍。值得庆幸的是,每个扶手椅战术师都准备好迎接下一次挑战,Meier从来没有想过要尝试和克服的问题。他最新的比赛,Sid Meier的Starships,昨天宣布。它不是文明脉络中的宏伟战略史诗;相反,星舰队在Sid Meier万神殿中最近的亲戚可能是Ace Patrol。在这种情况下,您可以控制由许多航天器组成的单一舰队,并在舰队周围进行机动,执行任务,传播影响力,并定制船只以获得最大的战斗力。仅仅因为你没有控制跨越行星地图的数十个单位并不意味着游戏在开发过程中不会出现独特的问题。

      我有机会发现一些在与Meier本人聊天时,这些挑战就在最近。这不是我第一次和他说话;在几年前去巴尔的摩旅行期间,Meier告诉我在XCOM开发过程中花了很多时间创建游戏原型:Enemy Unknown。他显然喜欢创作的行为,所以Meier和他的Firaxis团队的其他成员都把注意力集中在小型游戏上,这些游戏将系统优先于大预算的演示,这并不让我感到惊讶。 Meier在谈到剥离外围问题时听起来很兴奋,而且我很容易对他感到兴奋。创作者的时间和精力不是最好的花在创作上吗?



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      “当我做海盗,文明和铁路时,我们花了一年时间玩游戏,”梅尔说,“当时有三分之二的人正在积极地设计游戏。改变游戏,玩游戏这些天,我们可能会在游戏中花费两三年的时间,但实际的游戏设计时间却相同。所以我想回到的是一种制作真正专注于游戏设计的游戏的方法,允许我们把大部分时间花在设计上,也可能花一点时间来制作游戏所需的所有其他东西。“

      ”我们可以在更短的时间内完成游戏,“他继续道,”但是实际游戏设计的数量仍然相同,与其他游戏一样,迭代和进化游戏的时间也相同。对我来说,有趣的部分是设计和观察它的成长和迭代,这种方法使我们能够将大部分时间和精力集中在我们正在制作的那部分上。“

      Meier和Firaxis正在制作什么样的边缘有潜力的。我可以在其中看到XCOM的元素,例如,主要是在回合制空间战中发挥如此重要作用。你将单位移动到位,然后攻击对方单位或使用特殊能力来获得优势,甚至还有一种覆盖系统,其中小行星通过干扰你的视线作为天然屏障。虽然这些单位可能是太空船而不是人类士兵,但您仍然可以通过选择要购买的类型与您的船只建立关系,以及如何随着时间的推移赚取货币来定制它们。

      Meier说,

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