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    如何用UE4模拟十个僵尸工具进行快速原型制作和多样化人群动画

    发布时间:2019-06-08 08:06 来源:http://www.babeed.cc


      介绍

      最终用户很难理解狮子角色动画费用的份额;关键帧动画,mocap拍摄,原型设计以及添加非重复,逼真的触摸都是昂贵且耗时的过程。游戏和电影中的大多数3D角色代表着数千美元的时间,才能和工具。 (对于开发者和动画师来说,这通常意味着实现顶级动画主要是爱的劳动。)虽然现有的程序动画方法有助于大幅降低3D动画成本,但它们还不足以模拟高保真,全身运动

      群体模拟对于动画师来说也是一个多层次的问题:从有效地创建大量的个人主义代理,到为人群动态编程更高级别的系统。对于游戏玩家和VR开发者来说,这些问题愈演愈烈;正如Mankyu Sung,Michael Gleicher和Stephen Chenney在他们的论文中所预测的人群模拟的可扩展行为,“自然的动画在沉浸式应用中变得更加重要,真正的参与者可以与角色实时交互在虚拟环境中。” VR用户希望与其他演员在一个世界中,他们希望这些演员感受到真实:对他们的决定做出反应,并且在他们的行动方式上多样化和令人信服。

      DeepMotionAvatar提供了一个可扩展的解决方案,用于创建大量逼真的交互式代理。我们的管道允许开发人员快速创作物理模拟角色,同时保持最终角色动画的变化和质量。将Avatar集成到您的工作流程中将减少快速原型制作的成本和时间,注入具有意外细节的角色动作,或模拟不同的人群。我们希望这篇文章能够帮助读者制作具有成本效益的动画,并最终为真人群体模拟提供一种替代方案(毕竟,使用演员为您的观众带来了难以置信的参与)。

      对于这件作品,我们选择了一个人群多发生物,我们的一个阿尔法测试者需要更有效地制作动画:僵尸!我们首先使用DeepMotion Avatar管道创建一个物理模拟的自行走动的僵尸,在我们的虚幻引擎环境中测试它,并使用Avatar livesync改变僵尸的运动风格。然后我们将经历产生额外僵尸动画的过程,并模拟一小群独特的自我行走的僵尸。

      DeepMotion Avataris采用封闭式Alpha版本,供开发人员免费试用。

      脚步1:准备好Zombie Rig进行配置

      在将FBX角色文件导入DeepMotion头像管道之前,请确保它处于T-pose状态。我们建议您创建一个“轻型版本””您的FBX文件用于配置目的,因为有15MB的头像导出。配置后,可以在游戏环境中实现更高分辨率的骨架网格物体。我们在演示中使用了这个免费的僵尸模型。

      2:创建DeepMotion头像项目

      登录DeepMotion头像门户并选择“启动SimRig编辑器””。进入SimRig编辑器后,选择“创建项目”。并导入您的FBX角色文件。

      3:配置角色骨架

      使用鼠标拖放,将模拟装备中的每个骨骼分配给角色上的相应骨骼。一旦分配了所有骨骼,模拟装备应该是完全灰色的。你的一些角色的骨骼可能仍未分配。

      4.调整角色碰撞器

      打开“碰撞者””选项卡中的“骨属””窗口并选择“自动调整全部”。根据需要单独调整对撞机以匹配您的骨架(W键 - 移动,E键 - 旋转,R键 - 缩放)。碰撞器应略微保持在网格边界内。

      5.修改骨骼

      我们希望我们的僵尸步行能够展示肌肉和关节恶化的效果,因此我们放松了头部和手臂骨骼以削弱肌肉控制。我们通过降低“kp”来做到这一点。 (肌肉的力量)和“kd”。在“骨头”下的(抑制)领域标签,以及修改“moi”。降低骨头’对运动的抵抗力。

      6:导出你的角色

      一旦角色准备好测试导出AVT文件。

      7:虚幻整合

      按照我们的文档中提供的Unreal集成和部署说明安装DeepMotion头像,创建新项目,并为UE4启用DeepMotion插件。

      8:创建场景介绍

      最终用户很难理解狮子角色动画费用的份额;关键帧动画,mocap拍摄,原型设计以及添加非重复,逼真的触摸都是昂贵且耗时的过程。游戏和电影中的大多数3D角色代表着数千美元的时间,才能和工具。 (对于开发者和动画师来说,这通常意味着实现顶级动画主要是爱的劳动。)虽然现有的程序动画方法有助于大幅降低3D动画成本,但它们还不足以模拟高保真,全身运动

      群体模拟对于动画师来说也是一个多层次的问题:从有效地创建大量的个人主义代理,到为人群动态编程更高级别的系统。对于游戏玩家和VR开发者来说,这些问题愈演愈烈;正如Mankyu Sung,Michael Gleicher和Stephen Chenney在他们的论文中所预测的人群模拟的可扩展行为,“自然的动画在沉浸式应用中变得更加重要,真正的参与者可以与角色实时交互在虚拟环境中。” VR用户希望与其他演员在一个世界中,他们希望这些演员感受到真实:对他们的决定做出反应,并且在他们的行动方式上多样化和令人信服。

      DeepMotionAvatar提供了一个可扩展的解决方案,用于创建大量逼真的交互式代理。我们的管道允许开发人员快速创作物理模拟角色,同时保持最终角色动画的变化和质量。将Avatar集成到您的工作流程中将减少快速原型制作的成本和时间,注入具有意外细节的角色动作,或模拟不同的人群。我们希望这篇文章能够帮助读者制作具有成本效益的动画,并最终为真人群体模拟提供一种替代方案(毕竟,使用演员为您的观众带来了难以置信的参与)。

      对于这件作品,我们选择了一个人群多发生物,我们的一个阿尔法测试者需要更有效地制作动画:僵尸!我们首先使用DeepMotion Avatar管道创建一个物理模拟的自行走动的僵尸,在我们的虚幻引擎环境中测试它,并使用Avatar livesync改变僵尸的运动风格。然后我们将经历产生额外僵尸动画的过程,并模拟一小群独特的自我行走的僵尸。

      DeepMotion Avataris采用封闭式Alpha版本,供开发人员免费试用。

      脚步1:准备好Zombie Rig进行配置

      在将FBX角色文件导入DeepMotion头像管道之前,请确保它处于T-pose状态。我们建议您创建一个“轻型版本””您的FBX文件用于配置目的,因为有15MB的头像导出。配置后,可以在游戏环境中实现更高分辨率的骨架网格物体。我们在演示中使用了这个免费的僵尸模型。

      2:创建DeepMotion头像项目

      登录DeepMotion头像门户并选择“启动SimRig编辑器””。进入SimRig编辑器后,选择“创建项目”。并导入您的FBX角色文件。

      3:配置角色骨架

      使用鼠标拖放,将模拟装备中的每个骨骼分配给角色上的相应骨骼。一旦分配了所有骨骼,模拟装备应该是完全灰色的。你的一些角色的骨骼可能仍未分配。

      4.调整角色碰撞器

      打开“碰撞者””选项卡中的“骨属””窗口并选择“自动调整全部”。根据需要单独调整对撞机以匹配您的骨架(W键 - 移动,E键 - 旋转,R键 - 缩放)。碰撞器应略微保持在网格边界内。

      5.修改骨骼

      我们希望我们的僵尸步行能够展示肌肉和关节恶化的效果,因此我们放松了头部和手臂骨骼以削弱肌肉控制。我们通过降低“kp”来做到这一点。 (肌肉的力量)和“kd”。在“骨头”下的(抑制)领域标签,以及修改“moi”。降低骨头’对运动的抵抗力。

      6:导出你的角色

      一旦角色准备好测试导出AVT文件。

      7:虚幻整合

      按照我们的文档中提供的Unreal集成和部署说明安装DeepMotion头像,创建新项目,并为UE4启用DeepMotion插件。

      8:创建场景

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