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    特征游戏感受秘密成分

    发布时间:2019-07-14 10:47 来源:http://www.babeed.cc


      无论你怎么描述它,很难否认控制数字对象的感觉是人和计算机交叉中出现的最强大和被忽视的现象之一,Flashbang Studios的史蒂夫斯温克说。

      在这个最新的Gamasutra独家能中,Swink检查了“游戏感觉”,它的真正含义以及它是如何创建的。

      Swink将“游戏感觉”分为六类 - 输入,响应,背景,波兰,隐喻和规则,并使用 Super Mario 64 作为亮点示例来解释每个因素如何发挥作用,以及设计师如何融入它们:

      如果马里奥没有任何可以与之交互的事实,那么他具有这些杂技能力的事实毫无意义。没有墙壁,就没有墙壁踢。在最实用的层面上,世界上物体的放置只是另一个用于平衡移动速度,跳跃高度和定义运动的所有其他参数的变量集。

      在游戏感受术语中,约束定义了感觉。如果物体被打包,相对于化身的运动紧密间隔,游戏将感到笨拙和压迫,引起焦虑和沮丧。当物体间隔得更远时,感觉变得越来越微不足道,使调音变得不重要,麻木无聊的快乐变成无聊的无聊(大多数大型多人在线游戏在某种程度上都会受到这种现象的影响。)

      出于这个原因,在创建变量系统时构建某种测试环境是一个好主意,最终会调整到良好的游戏感觉。这就是魔法花园的游戏感觉:如果你能在这个最基本的水平上与游戏进行互动,那么你就拥有了一个极好的游戏玩法基础。


      Swink讨论了抛光,解释了小细节如何为对象的交互方式提供更深层次的提示:

      在进行原型设计时,我喜欢列出这些提示并按照对应该传达的物理印象的重要排序。例如,考虑制作一个感觉软化的游戏的目标。这是一个好地方开始是因为说某些东西是软弱的,意味着视觉,听觉,触觉。它提供了一个很好的基准:如果某些东西是软的,它会以某种方式变形,如水气球或傻腻子。“< br />
      您现在可以阅读完整的能,从设计师的角度深入了解Swink的创建一个感觉恰到好处的游戏的多方面和细微差别问题(无需注册,请随时链接到其他网站的此能) 。

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