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    为音乐探索游戏Fract OSC发布的漫长而棘手的道路

    发布时间:2019-09-03 12:13 来源:http://www.babeed.cc


      大约四年的制作,迷幻音乐探索冒险 Fract OSC 终于得到了当之无愧的发布。

      这款游戏就像某种疯狂的 Tron,Myst Rez mashup,最初在2011年赢得了游戏节学生展。它继续受到尊重在众多其他奖项中也有表演,包括SXSW,IndiePub,加拿大游戏开发人才奖,神奇街机 - 哦,以及IGF再次在2013年。

      四年后,随着4月22日推出的游戏, Fract 团队告诉我,虽然原始学生原型背后的精神仍然存在,但主要课程肯定会进一步发展有没有想过。

      Quynh Nguyen解释说:“在赢得IGF之后,我们希望进一步发展游戏,更多地关注它的电子音乐和音乐制作方面。”学生原型完全由理查德弗拉纳根建造,但是当他意识到他可能会进一步发展时,他将他的妻子Nguyen和程序员Henk Boom带到了这个项目上。

      “我们最终从头开始,或多或少,目的是采取我们所谓的”切片“并将其变成更大的东西,”Nguyen继续说道。 “由于我们都是新手,我们当然非常兴奋,制定了各种荒谬雄心勃勃的计划。”

      最初的计划是拥有四个不同的世界,每个世界都受到不同电子音乐设备的启发 - 合成器,鼓机,采样器和转盘。但是团队很快意识到他们过度倾斜了,而是决定专注于合成器世界,因此“OSC”指的是“振荡器”。


      “有那么多次,我们感觉不到我们会完成,或者至少,直到最后才能完成。”“虽然我们对游戏有一个粗略的想法,但它的细节需要一个很多迭代,特别是因为我们建立的设计和音频技术之间存在很多相互作用,“她指出。 “因此,我认为它绝对保留了原始愿景,从宽松的角度来看,但在整个开发过程中,这一愿景的细节也在不断发展。”

      这也是可以理解的, Fract 团队在此过程中犯了很多错误,并且无数次都处于放弃的边缘。对于一个如此独特和不同的东西,四年的开发周期总是很棘手。

      Nguyen承认:“有这么多次,我们感觉不到我们会完成,或者至少,直到最后才能完成。” “当然,后见之明总是20/20,但回顾过去,由于我们缺乏经验,我们肯定犯了一些错误。”

      如上所述,对项目的过度野心和过度扩张是整个开发过程中的核心问题之一,尤其是在 Fract 的心脏上有一个复杂的概念。

      “在开发过程中,管理所有移动的部件真的很难,”她告诉我。 “由于音乐制作是游戏中不可或缺的一部分,我们最终开发了一种定制声音引擎,允许实时合成和播放器控制声音,以及更传统的样本 - 但是技术进化需要一段时间,而这又影响了拼图设计,它与音频技术直接相关。“



      解决这些问题,然后尝试将它们分散在一个开放的大世界中,突然之间,你已经有了灾难的倍增,需要克服大量的设计和技术挑战。

      “然后再加上那个怀孕并且在孩子中间生孩子 - 我不知道我们在想什么!”她笑了。 “这真的很难 - 试图重新回到正轨,生产完全没有睡眠,只是一般地管理着作为父母制作你的第一场比赛的真正陡峭的学习曲线(和你的配偶一样,不能少)。“

      “对我们来说肯定有一些黑暗时期,我们感到非常焦躁,一直生病,经常打架,只是感到沮丧和沮丧。”

      在此过程中有一些值得注意的收益,包括去年夏天发生的基金支持。 Fract 团队曾在之前的GDC上与基金的支持者进行了交谈,并提到他们可以做一些

      帮助,最终推动发布。

      “他们非常善良并且跳上了它,”Nguyen指出,“对此我们永远感激不尽。我们一直在大力宣传这个项目。大约四年的制作,迷幻音乐探索冒险 Fract OSC 终于得到了当之无愧的发布。

      这款游戏就像某种疯狂的 Tron,Myst Rez mashup,最初在2011年赢得了游戏节学生展。它继续受到尊重在众多其他奖项中也有表演,包括SXSW,IndiePub,加拿大游戏开发人才奖,神奇街机 - 哦,以及IGF再次在2013年。

      四年后,随着4月22日推出的游戏, Fract 团队告诉我,虽然原始学生原型背后的精神仍然存在,但主要课程肯定会进一步发展有没有想过。

      Quynh Nguyen解释说:“在赢得IGF之后,我们希望进一步发展游戏,更多地关注它的电子音乐和音乐制作方面。”学生原型完全由理查德弗拉纳根建造,但是当他意识到他可能会进一步发展时,他将他的妻子Nguyen和程序员Henk Boom带到了这个项目上。

      “我们最终从头开始,或多或少,目的是采取我们所谓的”切片“并将其变成更大的东西,”Nguyen继续说道。 “由于我们都是新手,我们当然非常兴奋,制定了各种荒谬雄心勃勃的计划。”

      最初的计划是拥有四个不同的世界,每个世界都受到不同电子音乐设备的启发 - 合成器,鼓机,采样器和转盘。但是团队很快意识到他们过度倾斜了,而是决定专注于合成器世界,因此“OSC”指的是“振荡器”。


      “有那么多次,我们感觉不到我们会完成,或者至少,直到最后才能完成。”“虽然我们对游戏有一个粗略的想法,但它的细节需要一个很多迭代,特别是因为我们建立的设计和音频技术之间存在很多相互作用,“她指出。 “因此,我认为它绝对保留了原始愿景,从宽松的角度来看,但在整个开发过程中,这一愿景的细节也在不断发展。”

      这也是可以理解的, Fract 团队在此过程中犯了很多错误,并且无数次都处于放弃的边缘。对于一个如此独特和不同的东西,四年的开发周期总是很棘手。

      Nguyen承认:“有这么多次,我们感觉不到我们会完成,或者至少,直到最后才能完成。” “当然,后见之明总是20/20,但回顾过去,由于我们缺乏经验,我们肯定犯了一些错误。”

      如上所述,对项目的过度野心和过度扩张是整个开发过程中的核心问题之一,尤其是在 Fract 的心脏上有一个复杂的概念。

      “在开发过程中,管理所有移动的部件真的很难,”她告诉我。 “由于音乐制作是游戏中不可或缺的一部分,我们最终开发了一种定制声音引擎,允许实时合成和播放器控制声音,以及更传统的样本 - 但是技术进化需要一段时间,而这又影响了拼图设计,它与音频技术直接相关。“



      解决这些问题,然后尝试将它们分散在一个开放的大世界中,突然之间,你已经有了灾难的倍增,需要克服大量的设计和技术挑战。

      “然后再加上那个怀孕并且在孩子中间生孩子 - 我不知道我们在想什么!”她笑了。 “这真的很难 - 试图重新回到正轨,生产完全没有睡眠,只是一般地管理着作为父母制作你的第一场比赛的真正陡峭的学习曲线(和你的配偶一样,不能少)。“

      “对我们来说肯定有一些黑暗时期,我们感到非常焦躁,一直生病,经常打架,只是感到沮丧和沮丧。”

      此过程中有一些值得注意的收益,包括去年夏天发生的基金支持。 Fract 团队曾在之前的GDC上与基金的支持者进行了交谈,并提到他们可以做一些帮助,最终推动发布。

      “他们非常善良并且跳上了它,”Nguyen指出,“对此我们永远感激不尽。我们一直在大力宣传这个项目。

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