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    VRDC演讲者Q&A- Hannah Gamiel关于将Obduction转移到VR

    发布时间:2019-08-01 10:11 来源:http://www.babeed.cc


      汉娜Gamiel是在青色的软件工程师和将在VRDC 2017呈现她谈话的&lsquo的;仰冲&rsquo的;,从2D向VR:尸检和吸取的教训,andexplore的胜利和苦难‘ Obduction’的发展。在这里,Gamiel为我们提供了一些关于她自己和为VR开发游戏的信息。

      参加 VRDC 2017秋季 ,了解沉浸式游戏&各行各业的娱乐,品牌体验和创新用例。

      告诉我们您自己和您在VR / AR中的工作

      我的名字是汉娜Gamiel,和I&rsquo的;在青色,Inc.的m是一程序员在(神秘岛的创作者&安培; 里文),基于在米德,WA。我已经在Cyan工作了5年,并在最后两年的 Obduction 团队中担任领导。

      I&rsquo的;已经促成了我们的桌面(PC&安培;苹果机),万岁,裂谷,并很快成为PS4,PSVR和逆冲的的Mac的VR版本的生活,大多主要系统工作编程和音频工程。

      如果没有太多损坏,请告诉我们您将在VRDC上谈论的内容

      I&rsquo的; M希望谈论从二维生产过程中VR为仰冲,它有其初始2D释放在八月2016和它的初始VR释放在2016年秋季这包括共享我们的2D到VR过渡的好,坏和丑陋。

      我认为分享我们的开发过程可以帮助那些正在考虑对游戏做同样事情的开发人员从我们的成中学习,并为转换奠定良好的基础,同时避免做同样的事情。我们做错了。

      VR / AR最让您兴奋的是什么?

      当谈到VR / AR时,我最为兴奋的是他们如何变得越来越容易被世界各地的人们所接受 - —特别是移动VR / AR。事实上,有一些手机可以处理运行VR支持的手机游戏是非常惊人的。

      您认为实现VR / AR潜力的最大挑战是什么?

      牢记硬件可访问,我认为这是目前AR / VR行业面临的最大障碍 - mdash;特别是VR。一些消费者只能购买高保真VR硬件或支持这些VR设备所需的硬件。我想我们有一天会到那儿,但我喜欢移动AR / VR行业在那种情况下已经到了哪里。

      从2D游戏开发到VR是如何过渡的?

      在VR中使2D游戏运行良好(并且看起来很好)是一个非常重要的过程。值得庆幸的是,从开发 Obduction 从2D游戏到VR游戏的转变比我们预期的要顺利,考虑到我们在构建具有VR系统灵活的2D游戏时。

      我们拥有一支非常有才华的团队,他们能够提前思考,研究,快速编,并做出明智的决策,以便在小预算下获得出色的VR体验。话虽如此,在我们最初的VR发布期间和之后,我们仍然在道路上遇到了相当大的障碍。

      例如,Cyan以制作漂亮的游戏世界而闻名,但是将这种视觉从2D转变为VR,同时保持我们期望的同样的视觉和能保真度是艰难的。我的演讲将详细介绍这一点,以及我们遇到的其他困难,以及我们如何能够缓解这些问题。

      您在制作过程中面临的最艰巨的设计挑战是什么?

      我个人认为,我们的生产过程中遇到的最难的设计挑战的逆冲的是我们如何必须设计(和市场!)我们两个几乎完全不同的受众的游戏:一个已自 Myst 出现以及另一个正在兴起的VR市场之后玩我们的游戏。

      过去30年来,我们了解到Cyan是一家公司,在过去几年的VR研究中,这两个不同的受众,除了一些例外,对我们的游戏外观和感觉几乎完全不同。我们本质上是为两个完全的人们设计一款游戏,他们拥有截然不同的游戏体验。

      I&r

      squo的;会进入这个更在我说话,但我认为这整个挑战的最好,最满意的部分是搞清楚这两个受众/播放风格,桥的缝隙之间最重要的相似点之一我们的2D& VR发布— 导航

      谁知道我们30年前的点击式/节点模式式导航系统就是我们这么多原创的

      汉娜Gamiel是在青色的软件工程师和将在VRDC 2017呈现她谈话的&lsquo的;仰冲&rsquo的;,从2D向VR:尸检和吸取的教训,andexplore的胜利和苦难‘ Obduction’的发展。在这里,Gamiel为我们提供了一些关于她自己和为VR开发游戏的信息。

      参加 VRDC 2017秋季 ,了解沉浸式游戏&各行各业的娱乐,品牌体验和创新用例。

      告诉我们您自己和您在VR / AR中的工作

      我的名字是汉娜Gamiel,和I&rsquo的;在青色,Inc.的m是一程序员在(神秘岛的创作者&安培; 里文),基于在米德,WA。我已经在Cyan工作了5年,并在最后两年的 Obduction 团队中担任领导。

      I&rsquo的;已经促成了我们的桌面(PC&安培;苹果机),万岁,裂谷,并很快成为PS4,PSVR和逆冲的的Mac的VR版本的生活,大多主要系统工作编程和音频工程。

      如果没有太多损坏,请告诉我们您将在VRDC上谈论的内容

      I&rsquo的; M希望谈论从二维生产过程中VR为仰冲,它有其初始2D释放在八月2016和它的初始VR释放在2016年秋季这包括共享我们的2D到VR过渡的好,坏和丑陋。

      我认为分享我们的开发过程可以帮助那些正在考虑对游戏做同样事情的开发人员从我们的成中学习,并为转换奠定良好的基础,同时避免做同样的事情。我们做错了。

      VR / AR最让您兴奋的是什么?

      当谈到VR / AR时,我最为兴奋的是他们如何变得越来越容易被世界各地的人们所接受 - —特别是移动VR / AR。事实上,有一些手机可以处理运行VR支持的手机游戏是非常惊人的。

      您认为实现VR / AR潜力的最大挑战是什么?

      牢记硬件可访问,我认为这是目前AR / VR行业面临的最大障碍 - mdash;特别是VR。一些消费者只能购买高保真VR硬件或支持这些VR设备所需的硬件。我想我们有一天会到那儿,但我喜欢移动AR / VR行业在那种情况下已经到了哪里。

      从2D游戏开发到VR是如何过渡的?

      在VR中使2D游戏运行良好(并且看起来很好)是一个非常重要的过程。值得庆幸的是,从开发 Obduction 从2D游戏到VR游戏的转变比我们预期的要顺利,考虑到我们在构建具有VR系统灵活的2D游戏时。

      我们拥有一支非常有才华的团队,他们能够提前思考,研究,快速编,并做出明智的决策,以便在小预算下获得出色的VR体验。话虽如此,在我们最初的VR发布期间和之后,我们仍然在道路上遇到了相当大的障碍。

      例如,Cyan以制作漂亮的游戏世界而闻名,但是将这种视觉从2D转变为VR,同时保持我们期望的同样的视觉和能保真度是艰难的。我的演讲将详细介绍这一点,以及我们遇到的其他困难,以及我们如何能够缓解这些问题。

      您在制作过程中面临的最艰巨的设计挑战是什么?

      我个人认为,我们的生产过程中遇到的最难的设计挑战的逆冲的是我们如何必须设计(和市场!)我们两个几乎完全不同的受众的游戏:一个已自 Myst 出现以及另一个正在兴起的V

      R市场之后玩我们的游戏。

      过去30年来,我们了解到Cyan是一家公司,在过去几年的VR研究中,这两个不同的受众,除了一些例外,对我们的游戏外观和感觉几乎完全不同。我们本质上是为两个完全的人们设计一款游戏,他们拥有截然不同的游戏体验。

      I&rsquo的;会进入这个更在我说话,但我认为这整个挑战的最好,最满意的部分是搞清楚这两个受众/播放风格,桥的缝隙之间最重要的相似点之一我们的2D& VR发布— 导航

      谁知道我们30年前的点击式/节点模式式导航系统就是我们这么多原创的

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